Карта сайта

  Клубная Жизнь. Игры и конкурсы для любой компании

Ассоциации.

Водящий загадывает (но не сдает это своим видом) какого-то конкретного человека из присутствующих людей. Задача всех остальных: отгадать его по ассоциациям, задавая наводящие творческие вопросы типа: С каким цветом ассоциируется данный человек? С каким временем года? С каким музыкальным инструментом? С каким предметом мебели? С каким животным? С каким предметом одежды?

Или:
Если бы этот человек был бы собакой, то какой породы? Если бы этот человек был маркой автомобиля? Ресторанным блюдом? Сказочным персонажем? Литературным героем? Деревом? Водоемом? Явлением природы?

Водящий озвучивает свои ассоциации на этого человека, по возможности не смотря на него, чтобы не выдать, и учитывая, что ему потом еще и оправдываться перед ним за эти ассоциации.

Условие игры: просто так, импульсивно, версии не выдавать. Задача группы: после того, как материал набран, провести совещание/голосование и угадать с первой попытки! Если она не удалась, игра продолжается.

 

Игра «Контакт»

   Форма работы: общий круг, сидя; свободное размещение в пространстве.  

  Инструкция: «Цель игры – отгадать слово, которое задумал водящий; это всегда будет существительное в единственном числе, не имя собственное. Водящий называет первую букву и можно попробовать отгадать слово целиком или постараться сделать так, чтобы водящий открыл другие буквы. Для того, чтобы водящий открывал буквы, вам нужно наладить между собой контакты, а именно нужно сделать так, чтобы хотя бы два человека одновременно сказали одно и то же слово на заданную букву, причем чтобы водящий не догадался, что это за слово. Происходит это так: кто-то косвенно намекает кому-то (или всем сразу) – через ассоциации, общие воспоминания и т.д., - что за слово он имеет в виду (например, водящий загадал слово на букву «С», и кто-то говорит: «Это круглое и съедобное»). Если кто-то понял, что человек имеет в виду, то говорит: «Есть контакт!» и они вдвоем начинают одновременно считать до десяти («раз, два, три, четыре...десять!») и произносят слово («Сыр!»). Если водящий не смог догадаться за то время, пока люди считают до десяти (т.е. не сказал: «Нет, это не сыр!»), то он обязан открыть следующую букву. Тот, кто угадал слово, становиться следующим водящим».

 

 

Крокодил (один перед всеми или команда на команду).

Название связано с тем, что объясняющий правила обычно загадывает первое слово "крокодил", затем его показывает. Участники делятся на две команды (например, мужчины-женщины), одна команда сообща и тайно загадывает фразу, затем выбирает игрока из другой команды, и он показывает (без слов!) эту фразу участникам из своей команды, а они стараются догадаться.
Желательно сначала загадывать пословицу (это будет просто), а затем словосочетание посложнее. Этот текст сообщается одному/двум представителям из противоположной команды. Их задача – донести этот текст до своей команды, пользуясь только средствами пантомимы: показывая телом, мимикой, движениями, любыми жестами и позами и чем угодно по одному слову.
Команда отгадчиков говорить может: она помогает вопросами и наводящими фразами, но их партнеры могут только использовать тело и лицо и кивать головой «Да», «Нет».
Фразы не обязательно должны иметь смысл.

 

Песенный конкурс (индивидуально в общем кругу или в команде)

В течение 7 мин. команда вспоминает все песни на определенную тему (например , такие, где есть слова Новый Год, зима, Дед Мороз, Снегурочка, снег  и т.д.). Затем от команды выходит по одному самому музыкальному человеку. Повторять песни нельзя. Пауза больше 5 сек. – выбывание. Победила та команда, которая спела больше всех песен.

 

Поменяйтесь местами (динамичная, в общем кругу)

Вариант 1. Все стоят в общем кругу. Ведущий стоит в центре и командует: «Поменяйтесь местами те, у кого (какой-то цвет в одежде, есть кошка, носит часы и т.д.)» Те, у кого есть названный признак, меняются местами, и ведущий стремиться занять пустое место (поэтому у него самого должен быть такой признак). Кто остался без места – следующий водящий.

Вариант 2. Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом (предметом). Побеждает оставшийся последним

 

Театральный конкурс (Ролевая сказка)

Требуется творческая группа не менее 5-10 человек. Находится детская книжка со сказкой. Чем сказка проще - тем лучше. Идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок". И любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики. Причем чем глупее, тем веселее получится. Выбирается ведущий (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра и т.д. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли. Чтец начинает читать сказку, и все герои "оживают".

 

Фулл-Файтер (в общем кругу, min=10, max=20)

Комментарии: игра, которую проще показать, чем объяснить. Поэтому ведущий сначала кратко объясняет, а потом показывает – и тренерует народ. Обучение игре проходит в два этапа – на первом ведущий учит как хлопать и как держать ритм, на втором – как передавать фигуры. Только после это ведущий объясняет все правила и цель игры. Обучение занимает 15-20 минут, а играть можно часами, пока руки не отобьешь J

   Первый этап – хлопки. Первый хлопок – ладонями друг о дружку перед грудью, как будто аплодисменты (верхний хлопок), второй – обеими руками одновременно по бедрам (нижний хлопок). Хлопки чередуются: верхний-нижний-верхний-нижний и т.д. Это довольно просто, задача – чтобы народ хлопал вместе с ведущим, с его ритме. Здесь можно предупредить участников, что непопадание в ритм – ошибка и потом за нее будут «репрессии».

   Второй этап – фигуры. Каждому участнику присваивается определенная фигура – некая композиция из пальцев, а иногда – мимики лица. Стоящий слева от ведущего (он же первый) – «червяк» (одной рукой показывается согнутый указательный палец, остальные поджаты), следующий – «пионер» (одна рука вскидывается в салюте), затем «свинья» (кулак к носу как пятачок), «корова» (рожки из указательных пальцев к голове), «лось» (растопыренные пальцы к голове), «обезьяна» (руки оттягивают мочки ушей, язык заложен за нижнюю губу), «слон» (одна рука хватает нос, другая в то же время просовывается в образовавшееся кольцо из руки, как хобот), «пьяница» (характерный щелчок по горлу), и т.д. (на сколько хватает фантазии и участников, главное, чтобы это было одно движение)  и последним (т.к. это будет человек, стоящий справа от ведущего) «покойник» (руки перекрещиваются на груди). У ведущего так же есть фигура – «стрелок» или «фулл-файтер» (обе руки выкидываются как пистолеты – указательные пальцы вперед, остальные поджаты). После того, как каждый получил свою уникальную фигуру и научился ее воспроизводить, игроки должны научиться как можно дольше  «держать» фигуры, передавая их от одного к другому в произвольном порядке, как мяч в пляжном волейболе. Происходит это так: фигуры вплетаются в ритм хлопков, заменяя верхний хлопок таким образом: верхний – нижний - своя фигура – нижний - чужая фигура (кому хочется передать ход) – нижний. Нижний хлопок остается всегда! А пока тебя не показали, ты хлопаешь как обычно верхний-нижний-верхний-нижний и т.д. Начинает ведущий – делает несколько чередующихся хлопков для создания ритма. затем вместо очередного верхнего показывает фигуру «стрелок», затем нижний, затем, к примеру, «слона» (остальные в это время не повторяют за ведущим – это первая ошибка, а хлопают как обычно), опять нижний, Слон показывает себя, нижний, «корову», нижний, Корова себя, нижний и т.д. (вторая ошибка – игроки пропускают нижний хлопок, пытаясь сразу показать себя или другого). Имеет смысл до начала «передач» назвать все фигуры по порядку, чтобы все потренировались показывать и чужие фигуры. Как только происходит ошибка, ведущий останавливает игру и начинает сначала, причем  старается передавать ход разным игрокам.

   Как только игроки более-менее научились делать без ошибок ходов 15-20 подряд, ведущий объявляет, что обучение закончено и начинается собственно игра. И цель игры – сбить «фулл-файтера», причем вырабатывать общую стратегию – нельзя (попытки договориться – отсекать сразу, а то кто-то быстро соображает, что надо просто показывать все время «фулл-файтера», тот быстро устает).  Чтобы усложнить задачу, за ошибки придется расплачиваться: ошибившийся игрок занимает место «червяка», и получает его фигуру, остальные соответственно тоже сдвигаются и получают новые фигуры до того места, откуда выбыл человек.  Хуже всего, когда ошибается «покойник» - сдвигаются все!

   Игра пошла, становятся видны «вечные червяки» и «вечные покойники» и звучат шутки про карьерный рост. Игра может закончиться, когда собьют «фулл-файтера», и тогда сбивший (отвлекший внимание или еще что) и есть победитель, а если времени много – победитель становиться «фулл-файтером» (т.е. ведущим) и игра начинается заново.

 

Тот, кто дочитал до конца описание этой игры и смог по этому описанию в нее сыграть - объявляется ОДНОЗНАЧНО ГЕРОЕМ и ВЕЛИКИМ ФУЛЛ-ФАЙТЕРОМ !!!

 

Наверх

Поплыли!

 

 

 
Хостинг от uCoz